【ぷよクエ】 蒸気と暗闇の塔 デッキ編成

蒸気塔の全階層をクリアしました。
蒸気塔の攻略デッキについては2019-9/29のブログでも紹介しましたが、5回目の開催となる2019-11/25~12/1の「蒸気と暗闇の塔」は、前回とは違うデッキで挑戦しました。
16~20Fについては前回の方が低資産かつ堅実なデッキだと思いますので、この記事で紹介するデッキが合わないと感じる場合は2019-9/29のブログも一見していただければと存じます。

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私はもう無課金プレイヤーなのだと宣言してもいいと思います。
かつてはそれなりの金額を投入していたものですが、現在の運営方針には出資してやることはできないので課金しません。
課金停止以降、ぷよクエのインフレは進み、現在の私のデッキには課金時代に入手したカードが編成されることは、稀です。
つまり私が紹介するデッキは、無課金でも組めるデッキだよ、ということです。

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【6~10F:戦術】

私はボス!?を短時間で屠る火力を出せるデッキを構築できないので、持久戦で攻略します。
☆7フェスカードで盛れる人は短期決戦という戦術もあるようですが、私には遠い世界です。

【6~10F:デッキ】

6, 7, 8Fは、1~5枚目に弱いカード、控えとなる6枚目以降に喫茶、童話、混乱、雅楽を編成します。
9Fは、1枚目にターン遅延、2~5枚目に弱いカード、控えとなる6枚目以降に童話、混乱、雅楽カーバンクルを編成します。
10Fは、1枚目に毒りんご、2~5枚目に弱いカード、控えとなる6枚目以降に童話、回復、雅楽、黒ポポイを編成します。

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【6~10F:立ち回り】

エスト開始時に敵の先制攻撃で弱いカードが落とされるので、出てきた控えで戦います。
6, 7, 8Fは4枚で闘うということです。
弱いカードを落とさせる理由は、クエスト開始時に回復力ダウンされるので、弱いカードが回復力ダウンを受けてから落とされることで、出てきた控えは通常の回復力で戦えるからです。

敵の色盾が消えるまでに、頑張ってかたぷよを消してスキルを溜めます。
色盾が消えると同時に雅楽→童話のスキルで聖獣拳士を落とします。
魔導剣士が出てくるので、6, 7, 8, 9Fは混乱、10Fは封印で魔導剣士を無力化します。
童話、魔界、賢者は、6, 7, 8Fは喫茶のターン遅延、9, 10Fは封印で無力化します。
ボス!?は、6, 7, 8, 9Fはターン遅延で無力化しますが、10Fは無力化する術がないので童話と回復で頑張って耐えます。その代わり10Fは毒を入れるので必ず毒入れ後20ターンで勝てます。

スキルを維持して敵の無力化を継続すれば、時間はかかりますが負けません。
魔導剣士が混乱の効果により割合攻撃で自傷すると大ダメージを出せるので、魔導剣士は最後に倒すようにします。
9Fでは魔導剣士に混乱と封印を同時にかけてしまうので、タイミングを見計って封印しないターンを作り、自傷を誘えばクエスト時間の短縮が図れます。

魔導剣士が自爆して先に落ちてしまうと、火力に劣るデッキで残った敵の体力を削らなければならず、かなり時間がかかります。
その場合はクエストをやり直すことも考えた方がいいかもしれません。

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【16~20F:戦術】

然るべきタイミングで全スキルを解放して短期殲滅を仕掛けます。
2019-9/29のブログで紹介したものより高度なぷよ消し技能が必要です。

【16~20F:デッキ】

童話、きぐるみ、ワイルド化、かばう、条件バフを編成します。
条件バフは蒸気初代が最適ですが、イベント報酬カードの「オトモ王子(魚)」などでも代用できます。

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【16~20F:立ち回り】

基本的には2019-9/29のブログと同様です。

1ステではカバルーンを無視して星魔を落とします。
3ターン目の割合攻撃が来る前に星魔を落とせれば後が楽になります。
5ターン目にプリズム変換をしてくるので、1ステで負けることはないはずです。

2ステでは3ターン以内にかばうを使います。
3ターン目に呪騎士が全体デバフを放ってくるので、かばうカードでデバフを受けるためです。
4ターン目に封印と敵の色盾が切れるので、きぐるみ、童話、条件バフ、ワイルド化のスキルを使って総攻撃を行います。
このときに潮騒の騎士を落とせなければ再び色盾を張られてしまうので、ぷよ消し技能が問われますが、少なくとも潮騒の騎士は落とすようにします。
異世界の旅は一撃では落とせないかもしれませんが、スキルの効果は2~3ターン継続するので5ターン目に落とすことができます。

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蒸気シリーズに蒸気魔導学校が追加され、蒸気ガチャの天井は蒸気初代と蒸気魔導学校のどちらかが確定というガチャになりました。
ガチャにおいて蒸気初代を確定で狙うことができなくなったということです。
私は蒸気シェゾが欲しかったのですが、無課金なのでもう諦めるしかありません。
瀬川おんぷ」を取ったのは単なるキャラ愛ですが、取っていて良かったと思いました。

また一見凡庸にみえる「飛鳥ももこ」のスキルですが、ぷよ消し30でスキルを回せるので予想外に活躍しました。
前回は「カヲル ver.プラグスーツ」を使いましたが、「飛鳥ももこ」の方が使い勝手が良くクエストが安定しました。

フェスカードが強くて活躍するのはそれなりに快感ですが、コラボカードを使って高難易度のクエストを攻略できる方が、大きな喜びを得られます。
ただでさえ楽しい「蒸気と暗闇の塔」を、入手したばかりの「おジャ魔女どれみ」シリーズを駆使して攻略できたので、今回は非常に大きな満足を得られました。
無課金者の貴重な魔導石は、来るべきコラボのために取っておくものだと思いました。

【NFS】 Need for Speed Heat と Payback

Need for Speed Paybackの放置車両の配信が終了したという情報を目にしました。
信頼できる情報源が明確ではないので半信半疑ですが、本当に配信終了したのなら、私はもうNFS Paybackをプレイしないだろうと思います。

Need for Speed Heatを購入したからNFS Paybackをプレイする理由が希薄になったわけで、NFS Heatがとても楽しいので購入したことに大変満足しています。
ここ最近はNFS Heatで遊んでばかりいて、NFS Heat以外にしていることといえば、呼吸くらいなものです。

しかし、NFS PaybackとHeatのどちらが面白いかというならば、私はPaybackの方が面白いと、最近思い始めています。
理由を記します。

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【車両の操作性】

つまりドリフトのことです。
2019-11/14のブログで雑感として記した様に、ドリフトが楽しくありません。
NFS Paybackを知らなければ、Heatのドリフトもこれはこれで良いと思えた可能性がありますが、Paybackのドリフトが爽快過ぎました。
NFS Paybackではドリフト中にトラクションがもりもりかかって、進路変更やスピード調整が思いのままでした。それでいて挙動はゲーム然とした不自然さが無く、操作性は良い意味でゲームとしてのデフォルメが施され、非常に爽快でした。
NFS Heatはドリフトによるタイムロスが顕著で、失速しやすくドリフト状態を維持しにくい。だから無理にドリフト状態を維持しようとしたら進路変更する余裕がなくなり対向車と衝突しがちになります。アクセル操作がドリフトの挙動に与える影響が大きくなったので、リアルと言えばリアルなのかもしれませんが、神経質な操作が必要で失敗しやすいので、しかもドリフトが上手くいったとしてもタイムロスしていることに変わりはないので、これが楽しいかどうかと言うと、うーん、どうだろうという感想になります。
NFS Heatのドリフトは、私に言わせればドリフトではなく単なるパワースライドです。車両が横滑りしていればいいという人なら満足できるかもしれませんが、私は満足できません。
返す返すも、NFS Paybackが爽快過ぎたのです。Paybackを知らなかったら、Heatの操作性に不満を覚えなかった可能性があり、比較したならPaybackが良いということです。

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【一般車両】

先のブログでは夜間の雨天時の視界が悪いから対向車と衝突すると記しました。
しかし、一般車両と衝突する理由はそれだけではありませんでした。
明らかに一般車両が自車にぶつかりに来ています。
一般車両の側を走り抜けようとしたときに右折(左折)してきたり、交差点の真ん中で停車したり、ブラインドコーナーの先で減速していたり、そういう動きをしています。
NFS Paybackでは一般車両の存在は適度な刺激であり、紙一重で避けるのが楽しかったものです。
NFS Heatではレースの緊張感を高めてくれますし、楽しいとは思いますが、一般車両と衝突したときに不自然な挙動が原因だったなら、ゲームバランスの調整が下手だなぁとがっかりした気分になります。
一般車両の動きが不自然であってもイライラせずに済むのは、レースに参加しているCPU車も一般車両に衝突する場合があるからです。そうでなければ、ストレスになっていただろうと思います。

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【BGM】

NFS HeatのBGMはクソです。
NFS PaybackもHeatも、BGMはラップ調の音楽を主体としています。
NFS Paybackでは特に違和感なく聞けたBGMですが、HeatのBGMは低品質です。
韻を踏めば、音階に抑揚が無ければ、それがラップだというわけではありません。
そこに音楽性が低ければ、リズム感の強調が耳を付いて、非常に鬱陶しいのです。
NFS HeatはBGMのシャッフル機能もクソです。
手動で飛ばした曲を何度も繰り返すのでイライラします。
収録している曲から、BGMとして再生しない曲を選択できる様にするべきです。
BGMの音量を0にするとゲームが淡白になってしまうので、音量を60%にすることで耳障りなのを軽減することができましたが、どうにかしてほしいと思います。

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【マップ】

上手く説明するのが難しいのですが、NFS Heatのマップは狭い感じがします。
面積が狭いという意味ではなく、地形の多様性に欠けるのでマップ内を移動しているという実感に乏しい感じです。
本当に多様性が無いのではないのですが、特定の実在する1つだけの街をモデルにしたような感じというか、NFS Heatのマップは限られた少ない人で設計されたというべきか、何か無機質な、箱庭の様な感じがします。
NFS Paybackは有機的で、景色の変化に感動しましたが、Heatは画像は美しいけどそれだけ、という感じがします。
NFS Paybackではただ車両を走らせるだけでも楽しいものでしたが、Heatでは疾走感はあるが爆走している感じを得難い、駆け抜ける喜びに乏しい、そんな感じです。

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我ながら驚くほどNFS Heatをディスってしまいましたが、上記はPaybackと比較した場合の話であって、Heatが楽しいことに変わりはありません。
また、長くなるので今回の記事では割愛しますが、NFS HeatにはPaybackで感じた不満を改善した点がたくさんあります。
私は今、NFS Heatの虜です。
でも、もしもNFS PaybackとHeatのどちらがお勧めかと質問されたなら、Paybackが良いと答えるでしょう。

【ガンロワ】 フォーミュラの系譜 系譜の示す未来 (高難易度)

このところのガンロワには辟易しています。
不具合が多過ぎるからです。
ソフトウェア開発において不具合が流出するのはプログラマーが悪いのではありません。
不具合の流出を防止する仕組みを作らない開発チームの責任者が悪いのです。
「國安」という人物が責任者だと思いますが…。
よくもこれでユーザーから金を取れるものだと思います。

それはさておき。
「第14回英雄への試練」はクリアできなかった(というかしなかったというか)ので、高難易度クエストをクリアしたのは久しぶりの様に感じています。
本日から開催の「フォーミュラの系譜」の高難易度クエスト「系譜の示す未来⑤」をクリアしました。
クリアデッキは次のとおりです。

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念の為、特殊な効果が発動する「ガンダムF90 2号機 Eタイプ (ロールアウトカラー)」を入れた部隊02を編成しておきましたが、部隊01だけでクリアすることができました。
キズナ連携「ツイン・ビーム・マグナム」は単体攻撃なので時間がかかり、「累計20ターン以内にクリア」というミッションの達成がぎりぎりでした。
攻撃の手を緩めることはできないし、かといって回復を疎かにすることもできない状況で、「ユニコーンガンダム(NT-D/覚醒)」に付けたレジェンドスキル「HP回復(自軍)Ⅲ」が役に立ちました。
LSは、ダメージアップ、攻撃力アップ、命中力アップの3つを付けるのが定番の様ですが、私はこんなこともあろうかとHP回復(自軍)を付けておいて良かったと思いました。
ちなみに「インフィニットジャスティスガンダムミーティア)」にも「HP回復(自軍)Ⅲ」を付けています。

ガンダムF90 2号機 Eタイプ (ロールアウトカラー)」を編成することで発動する特殊な効果とやらがどれ程のものかは知りませんが、正攻法で全てのミッションを達成するのは、少し大変なのではないかと思いました。

【ぷよクエ】 収集イベントの効率について

ぷよクエが「おジャ魔女どれみ」とコラボするというのは、まさに青天の霹靂。
ならば「瀬川おんぷ」が出るまでガチャを回すしかないじゃないですか。
ちなみに「おジャ魔女どれみ」ファンではなくても、プリズムボール生成のリーダースキルを持つ「キリン ver.魔女見習い」は10連1回で確定入手なので、ゲットしておくことを強くおすすめします。

私は今まで、収集イベントではイベント報酬カードを獲得したらそれがイベントクリアである、というスタイルでプレイしてきましたが、今回はイベント特攻カードを大量に取得したので、今回の「魔法玉収集祭り」は全力で収集します。
もちろん、魔導石を使いまくってテッペン取るぞという意味ではなく、自然回復分の「やるき」を漏らさず収集イベントのために使うということです。

ここで問題なのは、効率です。
イベントを効率よく進める方法は2つあります。

(A)甘口を周回し、ボーナスタイムに入ったら超激辛を周回する。チャンスボスが出た場合はチャンスボスを倒すことを優先する。
(B)ボーナスタイムに関係なく常に甘口を周回して、チャンスボスを倒すことを収集の要にする。
※以下、(A)をBT方式、(B)をCB方式と呼称します。

普通のプレイヤーは(A)BT方式が良く、上位を目指す廃課金者(特攻カードで盛ったデッキを構築できる人)は(B)CB方式が良い、という話は以前からありました。
しかし、どの程度の量の特攻カードを入れたときにどの程度効率が変動するのかというのが明確ではありませんでした。
また、(B)CB方式が良いというのは時間効率が良いという意味なのか、それとも「やるき」に対する収集量の効率が良いという意味なのか、解釈がはっきりしませんでした。

今回の収集イベントは全力を尽くすと決めた以上、(A)BT方式と(B)CB方式の違いを把握しておく必要があります。

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というわけで、自分で調べることにしました。
必要な調査項目は多岐に渡ります。クエスト別ドロップ量、クエスト周回時間、期待度の増加量、期待度とボーナスタイム発生確率の関係、期待度とチャンスボス出現確率の関係、などなど。
今回の「魔法玉収集祭り」の最初の2日間で、メインアカウントと複数のサブアカウントを駆使してデータを取りました。
結果は次のとおりです。

【前提条件】
①甘口は「60s/周」以内の速度で周回する。
②超激辛は「165s/周」以内の速度で周回する。
③ボーナスタイムが発生したときは「やるき250以上」が残っており、その後「やるき」がなくなるまで、(A)BT方式なら超激辛を、(B)CB方式なら甘口を周回する。
④チャンスボスが出現したら超激辛に挑戦し、必ず1回で勝利する。
⑤ボーナスタイム中のチャンスボスに消費した「やるき」は、「やるきそう」か魔導石で補充する。

【効率調査結果】
「ドロップ数/やるき」は、
・特攻カードを入れないデッキでは、(A)BT方式 > (B)CB方式。(1.07倍)
・全てが「特攻LV.5」のデッキでは、(A)BT方式 < (B)CB方式。(1.17倍)
・「特攻LV.4 x1枚相当」以上を編成したとき、(A)BT方式 < (B)CB方式、になる。

となりました。
なお、調査期間が短くサンプル数が充分ではないので標準偏差等は考慮しておらず、得たデータの平均値で効率を求めましたので、実際とは多少異なる可能性があります。

ほんの少しでも特攻カードを入れれば(B)CB方式の方が良いというのは、意外でした。
(B)CB方式の方が「やるき」調整が容易で、「やるき」調整失敗時にリカバリーしやすく、周回も簡単なので、これは嬉しい調査結果です。
ただし、ぷよ消し数が非常に少なくなるので、デイリーミッションを達成し難くなる場合がある、というデメリットがあります。

Need for Speed Heatを始めました

PS4Need for Speed Heatを購入しました。
Amazonで予約注文したのですが、届いたのは発売日の2019-11/8から3日も経過した11/11の、しかも夕刻でした。
AmazonまじFxxkin' !!

NFS Heatを購入した理由は、前作のNeed for Speed Paybackがめちゃめちゃおもしろかったからです。
NFS Heatはまだ序盤ですが、雑感を記します。

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NFS Heatの車両の挙動は、NFS Paybackとは少し違います。
特にドリフトが気持ち良くありません。
NFS Paybackのドリフトが「ドワァアア」という感じだとすると、NFS Heatは「ズリュン」という感じです。
実車の挙動で例えるなら、NFS PaybackがS15だとすると、NFS HeatはS13です。
ドリフト用のサスペンションやデフを装着すると、まとまりがなく散らかった挙動になります。
NFS Heatでは雨天の場合があり、ドリフト向きのセッティングでは濡れた路面をまともに走ることができません。
まだ序盤なので想像ですが、車両のパワーとタイヤのグレードを物凄く上げて、がちがちのレース仕様(つまりばきばきのドリフト仕様とは真逆のセッティング)にすれば、ドリフトを楽しめる可能性がありそうとは思います。
そういう意味では、よりリアルになったと言えるのかもしれません。

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NFS Heatでは車両に耐久値が設定されました。
警察と戯れるとぶっ壊されてしまいます。
だから警察からは逃げるしかありません。
NFS Paybackでは重要な楽しみだったものが、Heatでは無くなってしまったような、空虚感があります。

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NFS Paybackでは昼夜がプレイ時間の経過に合わせて変動しました。
昼に、もしくは夜にしたい場合は、ぼーっと待つしかありませんでした。
NFS Heatでは、昼は昼、夜は夜です。ガレージを出るときに選択できます。
これはゲームをプレイしやすくする、良い変更だと思います。

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NFS Heatには雨天があります。
NFS Heatはタイムを削るゲームではないので、その時々で路面の状態が変化するのは楽しい要素です。
しかし、気に入らない点があります。
夜間で路面が濡れているとき、遠くの光が街灯の反射なのか対向車の前照灯なのか判別し難いことです。
からしばしば一般車と正面衝突してしまいます。
これはストレスです。

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NFS Heatのストーリーが、よくわかりません。
プレイヤーとしては公道バトルを楽しめばいいのですが、ゲーム内の物語として走る理由が希薄です。
NFS Paybackの大変わかりやすいストーリーは、レースゲームとしてちょうど良かったのですが…。

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NFS Heatのゲーム内で流れる音楽が、何だか安っぽい気がします。
あたかもワイルド・スピードで採用されていそうな、ラップ調の音楽が私の好みではないというわけではありません。
NFS PaybackのBGMは、私は好きでした。
NFS HeatのBGMは、何か違います。
プロが作曲した音楽を採用していますか? と、開発元に訊きたいところです。
何がどう違うのか、表現が難しいのですが、音楽が安っぽい、そんな感じです。

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車両の壊れ方の表現が、とてもリアルで良いです。
前作から顕著に良くなったというわけではありませんが、相変わらずの秀逸さです。
曲がったボンネット、外れかけたエアロ、脱落したクォーターウインドウガラス、無数の擦り傷、実車で荒っぽく走行すると、あのようになるのです。
実に本物っぽくて、素敵です。

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まだまだ序盤でお楽しみはこれからといったところですが、雑感を記しました。
前作と比較すれば良かれ悪しかれありますが、何はともあれNeed for Speedシリーズの1つであることに間違いなく、とても楽しいゲームです。

【ぷよクエ】 ギルイベを終えて、雑感

2019-11/6~11/10のギルドイベント「第2回★7解放記念!神殿ラッシュ!」が終了しました。
今回はスマホ4台体制で挑戦し、挑戦回数はメインアカウント150回、サブアカウント1~3はそれぞれ90回でした。
前回はサブと、サブへのエール専用という、2アカウントのみのぼっちギルドで、自然回復のみで150回の挑戦を達成できたのですが、今回はぼっちギルドに更にサブ3を追加した上で、ギルドのレベルアップも2回行ったのに、90回がやっとでした。
ギルドイベント開始前の生放送で、報酬の獲得が容易になるように調整したという旨の発言がありましたが、結局は「まりょくの水」の配布量を絞って、見かけの容易さを相殺しているのではないかと感じました。
勿論、私自身が可処分時間を有効活用できなかったということの方が、影響としては大きいと思います。

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結局のところ、ギルイベ直前の「スペースチャンネル5 コラボガチャ」を回して、全色の盾破壊スキルを持つ「りんご ver.うらら」を取ったのですが、役に立ちませんでした。
今回のギルイベは「神殿ラッシュ」であり、神官エルフシリーズがボスとして登場するイベントなので、ボスの攻撃手段には状態異常が多用される傾向にありました。
全色デッキは、とっくんによる状態異常盾の種類を統一できなかったり、特に混乱に対しては壊滅的に相性が悪いなどの理由で、キリ番ボスには大変不向きでした。
従って「りんご ver.うらら」に活躍の場はありませんでした。
せっかく取った、唯一無二のスキルを持つカードなのだから、今後のギルイベでは活用できたらいいなと願うばかりです。

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昔から、単色デッキで挑戦したらその色のぷよが落ちてこないという傾向はありました。
最近のギルイベで顕著に感じる傾向として、特定のカードが集中攻撃を受ける、というものがあります。
このカードだけは落とされてはいけない、というカードに限って集中的に攻撃されやすい、ということが多いような気がします。
特に今回のボスは神官エルフシリーズなので状態異常を多用されました。
状態異常と強い単体攻撃を集中されると、どうにもなりません。
ボスのレベルが上がると集中攻撃する場合が多くなることを公式に説明されていれば、全く不満はありません。
しかしそのような説明はないので、プレイヤーとしては敵の攻撃の標的はランダムに決められるのだと思っています。
そういう前提でプレイしているから、異常に不運が重なってばかりという状況があれば、ストレスが溜まります。
難しいと不条理は違います。
イベントの説明などに、たった一言の注釈を添えてもらえれば、不条理が難しいに変わると思います。

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「強烈な単体こうげき」
 ↑これは一瞬で読み取れます。

「色ぷよ8個をおじゃまぷよに変化」
 ↑集中していれば、1秒で読み取ることはできます。

「おじゃまぷよの数x1で相手全体のスキル発動ぷよ数を増加」
 ↑1秒で読み取るのは、無理です。

ぷよクエの運営チームは全員速読の技能を習得しているのでしょう。
だからどんなに長いメッセージでも1秒しか表示しないということを何とも思わないのでしょうけれど、全てのプレイヤーが同じ速読技能を習得しているとは思わないでいただきたいです。
敵の行動が完了するまでの間、メッセージを表示したままにしておくことは、できませんか。
改善を切に願います。
ただし、プレイヤーが画面をタップするまでメッセージを表示したままゲームの進行を止めてしまってはテンポが悪くなってしまいますので、「タップ待ち」に変更するのは無しです。

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ギルイベは、ぷよクエで楽しいと感じられる、数少ないイベントの中の1つでした。
私が所属するギルドは、今回のギルイベ開始直前に新たなメンバーを迎えました。
その方はギルドのメンバーの誰よりも強く、どんなに強いキリ番ボスでもあっという間に倒してしまいました。
ギルドのメンバーは、イベントの進行が早いことを喜びました。

でも私は、それを素直に楽しいと感じませんでした。
ギルドのメンバーの実力がある程度近しいことが大切だと感じました。
と、これだけなら私の思考が排他的である、それだけなのですが、私は強過ぎる奴が悪だと言いたいのでありません。
ギルイベには再挑戦という機能があってもいいと思ったのです。
既に倒してしまったボスに、改めて挑戦することができるという機能です。
誰かが一瞬で倒してしまったボスの強さを体験することさえできないというのは、あまりにも疎外感が大きいのです。
強い者にとっても再挑戦機能というのは、戦術を練る場として有益だと思います。
ゲームを楽しむというのは、ただ進行すればそれで良いというものではないと思うのです。

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イベント報酬カードを即レベルマスキルマにしたので、イベントの後半で大活躍しました。
今回は充分な強化素材を所有した状態でイベントに挑むことができましたが、毎回余裕があるとは限りません。
イベント報酬に充分な量の強化素材を含めるか、もしくは事前に素材を貯蓄できることができるように早い時機にイベントの告知を行ってほしいと思います。
イベント報酬カードが活躍するタイミングが早いほど、入手したことの喜びは大きいと思います。

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雑感というより運営への要望といった記事になってしまいました。

【ぷよクエ】 ギルイベに備える

機会があれば、というより気が向けば、全色デッキと単色デッキについて記そうと思います。
結局のところ、単色デッキの方が強いのです。
しかし私は全色デッキを愛用しています。

今日2019-11/2は生放送が実施され、その中でギルイベの開催が告知されました。
いつもなら目前のギルイベに対して特別な備えをすることなどないのですが、今回は少し考える必要があります。
それは、現在実施中の「スペースチャンネル5 コラボガチャ」を引くか否かです。
スペースチャンネル5 コラボガチャ」の当たりは「うらら」と「りんご ver.うらら」。
「うらら」の確定には10連x10回が必要、「りんご ver.うらら」の確定には10連x5回が必要です。

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大当たりは「うらら」ですが、私が気にしているのは「りんご ver.うらら」の方です。
「りんご ver.うらら」のスキルは☆7で「ダメージカット後のダメージを3.2倍にする」です。
対色盾スキルは「マジカルウォール」シリーズを除けば「ドラコ ver.ぷよエヴァ」など極一部のカードしか持っていない、非常に貴重なスキルです。
そして私は「マジカルウォール」シリーズを1枚たりとも持っていません。
何よりも、「全属性」の対色盾スキルは「りんご ver.うらら」が唯一(のはず)です。
「りんご ver.うらら」の☆6はコスト30なのでレベル上限解放が容易だし、コラボカードなので今を逃せば今後入手する機会は無い可能性が高いです。

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ならばさっさとガチャを回せばいいのですが、問題が2つあります。
1つ目は、「りんご ver.うらら」の対色盾スキルはギルイベしか使わないということ。
現在は、ギルイベは2ヶ月に1回程度の頻度でしか開催されないし、そもそも私が頑張らなくてもギルメンフルボッコにしてくれるので、必要かどうかと言えば必要ではありません。
2つ目は、次は必ず蒸気シェゾを取ると決めたということ。
現在のぷよクエ運営には絶対課金しないと決めているので、最低でも魔導石が500個貯まるまでガチャを回せません。
自分に課した掟を破るかどうかという問題です。

過去のギルイベで、色盾を備えるボスに対しては、例え全色盾を備えていたとしても、吸収や無属性攻撃を仕掛けるよりも全色デッキで殴る方が効果的であることがわかっています。
「りんご ver.うらら」を入手すれば、その効果が3.2倍にもなります。
でも必須というわけでもないし、入手するには自戒を破らなければならない。

だからまだ、うじうじと悩んでいます。